عرضه بسته حمایتی جدیدبرای شرکتهای حوزه فناوریهای نرم/فروش 4.5 میلیاردی بهترین انیمیشن ایرانی
محمدحسین سجادی نیری در گفتوگو با خبرنگار ایسنا، توسعه فناوریهای نرم در کشور را از ماموریتهای این ستاد عنوان کرد و افزود: در این راستا در تلاش هستیم تا نمونههای موفقی را عرضه کنیم تا جامعه متوجه شود که این حوزه نه تنها یک حوزه استراتژیک و راهبردی است بلکه حوزه درآمدزا است و با هزینههای کم میتوان اشتغالزایی کرد.
وی کمک به توسعه اقتصاد فرهنگ را از دیگر دستاوردهای حوزه فناورهای نرم نام برد و یادآور شد: بر این اساس تاکنون حدود 40 شرکت دانشبنیان در حوزههای انیمیشن، بازیهای ویدئویی، بازیهای رایانهای، شتابدهندههای حوزه فناوری نرم، طراحی و تولید اسباببازی و صنایع فرهنگی در کشور ایجاد شده است.
سجادی با اشاره به اقدامات انجام شده برای توسعه این فناوری در کشور، خاطر نشان کرد: بعد از بررسیهای صورت گرفته برای راهکارهای توسعه این فناوری به این نتیجه رسیدیم که لزوما قانون حمایت از شرکتهای دانشبنیان قانون دقیقا منطقی برای حمایت از شرکتهای دانشبنیان نیست، از این رو از سوی معاونت علمی در تلاش است تا بسته دیگری را برای شرکتهای دانشبنیان فعال در حوزه فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی تعریف کند.
دبیر ستاد توسعه فناوریهای نرم و هویتساز معاونت علمی با اشاره به جزئیات این بسته حمایتی، اظهار کرد: شرکتهای حوزه فرهنگی نیازمندیهایی از نوع "برندینگ"، "حضور در جشنوارههای بینالمللی"، "فروش محصولات" و "به کار گرفتن مجموعههایی برای طراحی محصول" دارند.
وی اضافه کرد: ممکن است بخشی از این نیازها با سایر نیازهای شرکتهای دانشبنیان سایر حوزهها مشترک باشند، ولی قطعا نیازهای حوزه فرهنگی با حوزههایی چون نانو فناوری، بیوتکنولوژی و هوافضا متفاوت است و نیازمندیهای خاص خود را میطلبد که برای این نیازهای خاص در حال طراحی بستههای حمایتی هستیم.
سجادی نیری حمایت از تشکیل صندوقهای خطرپذیر (VC)، ایجاد شتابدهندهها و ایجاد پلتفرمهایی که از عهده یک شرکت خارج است را از جمله حمایتهای ارائه شده برای شرکتهای دانشبنیان حوزه فناوریهای نرم نام برد.
ارتقای سطح کیفی محصولات فرهنگی
دبیر ستاد توسعه فناوریهای نرم و هویتساز معاونت علمی در خصوص اقدامات انجام شده برای ارتقای کیفی محصولات فرهنگی، توضیح داد: یکی از اقداماتی که در این زمینه باید رخ دهد، ارتقای بازار و امکان عرضه این محصولات به بازار است؛ از این رو اگر بتوانیم بازار این حوزه را رشد و توسعه دهیم، تولیدات این حوزه نیز افزایش خواهد یافت.
وی ادامه داد: بر این اساس همکاریهای خود را با کشورهای کره جنوبی و روسیه شروع کردیم تا این همکاریها منجر به اجرای پروژههای مشترک شود.
سجادی با تاکید بر اینکه محصولی که قرار است در بازارهای کره و روسیه عرضه شود، قطعا باید محصولی با کیفیت بالا باشد، افزود: این همکاریها هم کمک به ارتقای سطح شرکتهای دانشبنیان فعال در این حوزه خواهد کرد، هم صادرات محصولات فرهنگی را توسعه میدهد و همچنین منجر به شناخت بهتر دنیا از توان فنی ایران خواهد شد.
سجادی در ادامه همچنین به امضای قرار دادهایی میان شرکتهای کرهای و ایرانی در زمینه انیمیشن و بازیهای ویدئویی اشاره کرد.
انیمیشن ایرانی در تلاش برای صعود
سجادی در خصوص اینکه آیا با زیرساختهای ایجاد شده در کشور، انیمیشنهای ایرانی توان رقابت با انیمیشنهای خارجی را دارند، گفت: اصولا بسیاری از کشورهای پیشرو خود را رقیب انیمیشنهایی مانند "نمو" نمیدانند؛ چرا که سطح این نوع انیمیشنها در سطحی است که رسیدن به آن نیاز به زمان دارد، ولی انیمیشنهای هالیوود تمام بازارهای دنیا را در اختیار ندارند.
وی با اشاره به بازار انیمیشنهای ژاپنی و چینی، خاطر نشان کرد: در حال حاضر فروش انیمیشنهای چینی و مشابه آن در بازار چین دارای فروش بالایی است و اتفاقا بسیاری از انیمیشنهای آمریکایی در بازار چین موفق نیستند؛ چراکه چین فیلمنامه خاص خود را میپسندند و نوع نگاه آنها متفاوت است.
سجادی ادامه داد: این امر به گونهای است که وقتی قرار بود انیمیشن "پاندای کونگفوکار" ساخته شود، شرکت سازنده این محصول را در چین تولید میکند؛ چون بازار بزرگی در چین وجود دارد که باید فرهنگ محتوا با فرهنگ چین سازگار باشد.
سهم کم انیمیشن ایرانی از بازار
دبیر ستاد توسعه فناوریهای نرم و هویتساز با بیان اینکه به همین دلیل ما وارد تعامل با کشورهای روسیه و چین شدیم، گفت: اگر بتوانیم در یک انیمیشن 10 درصد بازار چین را در اختیار بگیریم، توفیق بزرگی برای این صنعت در کشور کسب خواهد شد.
وی با تاکید بر اینکه بهترین انیمیشن ایرانی در کشور حدود 4.5 میلیارد تومان به فروش رفته است، گفت: از این میزان 30 درصد سهم تهیهکننده و تولیدکنندگان است و عملا حدود یک و نیم تا 2 میلیارد تومان آن بوده است و این در حالی است که در باکس آفیس کشورهایی چون روسیه و کره جنوبی عدد بسیار ناچیز است و دستیابی به چنین بازاری برای ما راحت است و نیاز به برنامهریزی و همت متعالی دارد.
بازیهای رایانهای
دبیر ستاد توسعه فناوریهای نرم معاونت علمی ادامه داد: من معتقدم صرفا بازار داخلی برای حوزه بازیهای ویدئویی و انیمیشن بازار کوچکی است؛ از این رو یکی از اقداماتی که ما در حال انجام آن هستیم، ایجاد دسترسی آسانتر به بازارهای بینالمللی است.
وی با بیان اینکه ما در این مسیر با موانعی چون انتقال پول، شناخت بازارهای جهانی نسبت به توان داخلی و وجود زیرساختهای این حوزه مواجه هستیم، اظهار کرد: در تلاش هستیم تا با حمایت معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری این موانع مرتفع شود، به گونهای که در حوزه انتقال پول اقدامی را شروع کردهایم.
وی کمک به توسعه اقتصاد فرهنگ را از دیگر دستاوردهای حوزه فناورهای نرم نام برد و یادآور شد: بر این اساس تاکنون حدود 40 شرکت دانشبنیان در حوزههای انیمیشن، بازیهای ویدئویی، بازیهای رایانهای، شتابدهندههای حوزه فناوری نرم، طراحی و تولید اسباببازی و صنایع فرهنگی در کشور ایجاد شده است.
سجادی با اشاره به اقدامات انجام شده برای توسعه این فناوری در کشور، خاطر نشان کرد: بعد از بررسیهای صورت گرفته برای راهکارهای توسعه این فناوری به این نتیجه رسیدیم که لزوما قانون حمایت از شرکتهای دانشبنیان قانون دقیقا منطقی برای حمایت از شرکتهای دانشبنیان نیست، از این رو از سوی معاونت علمی در تلاش است تا بسته دیگری را برای شرکتهای دانشبنیان فعال در حوزه فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی تعریف کند.
دبیر ستاد توسعه فناوریهای نرم و هویتساز معاونت علمی با اشاره به جزئیات این بسته حمایتی، اظهار کرد: شرکتهای حوزه فرهنگی نیازمندیهایی از نوع "برندینگ"، "حضور در جشنوارههای بینالمللی"، "فروش محصولات" و "به کار گرفتن مجموعههایی برای طراحی محصول" دارند.
وی اضافه کرد: ممکن است بخشی از این نیازها با سایر نیازهای شرکتهای دانشبنیان سایر حوزهها مشترک باشند، ولی قطعا نیازهای حوزه فرهنگی با حوزههایی چون نانو فناوری، بیوتکنولوژی و هوافضا متفاوت است و نیازمندیهای خاص خود را میطلبد که برای این نیازهای خاص در حال طراحی بستههای حمایتی هستیم.
سجادی نیری حمایت از تشکیل صندوقهای خطرپذیر (VC)، ایجاد شتابدهندهها و ایجاد پلتفرمهایی که از عهده یک شرکت خارج است را از جمله حمایتهای ارائه شده برای شرکتهای دانشبنیان حوزه فناوریهای نرم نام برد.
ارتقای سطح کیفی محصولات فرهنگی
دبیر ستاد توسعه فناوریهای نرم و هویتساز معاونت علمی در خصوص اقدامات انجام شده برای ارتقای کیفی محصولات فرهنگی، توضیح داد: یکی از اقداماتی که در این زمینه باید رخ دهد، ارتقای بازار و امکان عرضه این محصولات به بازار است؛ از این رو اگر بتوانیم بازار این حوزه را رشد و توسعه دهیم، تولیدات این حوزه نیز افزایش خواهد یافت.
وی ادامه داد: بر این اساس همکاریهای خود را با کشورهای کره جنوبی و روسیه شروع کردیم تا این همکاریها منجر به اجرای پروژههای مشترک شود.
سجادی با تاکید بر اینکه محصولی که قرار است در بازارهای کره و روسیه عرضه شود، قطعا باید محصولی با کیفیت بالا باشد، افزود: این همکاریها هم کمک به ارتقای سطح شرکتهای دانشبنیان فعال در این حوزه خواهد کرد، هم صادرات محصولات فرهنگی را توسعه میدهد و همچنین منجر به شناخت بهتر دنیا از توان فنی ایران خواهد شد.
سجادی در ادامه همچنین به امضای قرار دادهایی میان شرکتهای کرهای و ایرانی در زمینه انیمیشن و بازیهای ویدئویی اشاره کرد.
انیمیشن ایرانی در تلاش برای صعود
سجادی در خصوص اینکه آیا با زیرساختهای ایجاد شده در کشور، انیمیشنهای ایرانی توان رقابت با انیمیشنهای خارجی را دارند، گفت: اصولا بسیاری از کشورهای پیشرو خود را رقیب انیمیشنهایی مانند "نمو" نمیدانند؛ چرا که سطح این نوع انیمیشنها در سطحی است که رسیدن به آن نیاز به زمان دارد، ولی انیمیشنهای هالیوود تمام بازارهای دنیا را در اختیار ندارند.
وی با اشاره به بازار انیمیشنهای ژاپنی و چینی، خاطر نشان کرد: در حال حاضر فروش انیمیشنهای چینی و مشابه آن در بازار چین دارای فروش بالایی است و اتفاقا بسیاری از انیمیشنهای آمریکایی در بازار چین موفق نیستند؛ چراکه چین فیلمنامه خاص خود را میپسندند و نوع نگاه آنها متفاوت است.
سجادی ادامه داد: این امر به گونهای است که وقتی قرار بود انیمیشن "پاندای کونگفوکار" ساخته شود، شرکت سازنده این محصول را در چین تولید میکند؛ چون بازار بزرگی در چین وجود دارد که باید فرهنگ محتوا با فرهنگ چین سازگار باشد.
سهم کم انیمیشن ایرانی از بازار
دبیر ستاد توسعه فناوریهای نرم و هویتساز با بیان اینکه به همین دلیل ما وارد تعامل با کشورهای روسیه و چین شدیم، گفت: اگر بتوانیم در یک انیمیشن 10 درصد بازار چین را در اختیار بگیریم، توفیق بزرگی برای این صنعت در کشور کسب خواهد شد.
وی با تاکید بر اینکه بهترین انیمیشن ایرانی در کشور حدود 4.5 میلیارد تومان به فروش رفته است، گفت: از این میزان 30 درصد سهم تهیهکننده و تولیدکنندگان است و عملا حدود یک و نیم تا 2 میلیارد تومان آن بوده است و این در حالی است که در باکس آفیس کشورهایی چون روسیه و کره جنوبی عدد بسیار ناچیز است و دستیابی به چنین بازاری برای ما راحت است و نیاز به برنامهریزی و همت متعالی دارد.
بازیهای رایانهای
دبیر ستاد توسعه فناوریهای نرم معاونت علمی ادامه داد: من معتقدم صرفا بازار داخلی برای حوزه بازیهای ویدئویی و انیمیشن بازار کوچکی است؛ از این رو یکی از اقداماتی که ما در حال انجام آن هستیم، ایجاد دسترسی آسانتر به بازارهای بینالمللی است.
وی با بیان اینکه ما در این مسیر با موانعی چون انتقال پول، شناخت بازارهای جهانی نسبت به توان داخلی و وجود زیرساختهای این حوزه مواجه هستیم، اظهار کرد: در تلاش هستیم تا با حمایت معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری این موانع مرتفع شود، به گونهای که در حوزه انتقال پول اقدامی را شروع کردهایم.